Regelwerk
Alle Regeln auf einer Seite
Ein Brett aus 9 × 9 Feldern. Beide Seiten führen drei Figuren und planen gleichzeitig einen Zug für zwei davon, dann wird aufgelöst: erst ziehen alle, dann feuern alle. Ein Treffer tötet – kein Würfel, kein Zufall.
Ein Zug
Pro Zug bekommen genau zwei deiner drei Figuren einen Befehl. Ein Befehl ist genau eine von drei Handlungen:
| Handlung | Wirkung |
|---|---|
| Ziehen | Nach dem Zugmuster der Figur bewegen. Die Blickrichtung wird zur Zugrichtung. |
| Drehen | Stehen bleiben, Blickrichtung frei ändern. |
| Feuern | Stehen bleiben, entlang des Feuermusters schießen. |
Wer feuert, bewegt sich nicht. Wer sich bewegt, feuert nicht. Jede Handlung ist ein Verzicht auf die anderen beiden – das ist die Wurzel der Tiefe.
Und weil die dritte Figur jede Runde stehen bleibt, ist auch jeder Befehl ein Verzicht auf eine andere Figur. Man hat immer eine Möglichkeit zu viel.
Bewegung ist blickabhängig
Das Wichtigste zuerst, weil es SALVO von Schach trennt: Zugweiten gelten relativ zur Blickrichtung. Jede Figur zieht vorwärts weit, seitwärts kurz, rückwärts kaum. Wer schnell woandershin will, muss sich erst drehen — und das kostet den ganzen Zug.
Die Blickrichtung ist damit nicht nur eine Frage des Schussfeldes, sondern die Grundentscheidung jeder Figur.
Das Gelände
Drei Arten, drei klare Regeln:
| Gelände | Weg | Schuss |
|---|---|---|
| Fels | blockiert | blockiert |
| Graben | blockiert | frei — man sieht den Tod kommen |
| Dickicht | frei | der Schuss endet darin — wer darin steht, ist getroffen; was dahinter steht, bleibt gedeckt |
Es gibt mehrere Karten. Die offene Ebene hat kaum Deckung – dort trifft man sich sofort. Auf der Karte Der Graben zieht sich eine Rinne quer über das Feld, mit genau einer Furt in der Mitte: Man kann sich über den Graben hinweg erschießen, aber nur an der Furt hinüberkommen — oder mit dem Flankierer darüber hinweg. Jedes Gelände ist punktsymmetrisch: Beide Seiten haben exakt dieselbe Karte.
Auflösung
Immer in dieser Reihenfolge:
- Alle Züge gleichzeitig. Wollen zwei Figuren auf dasselbe Feld, bleiben beide stehen. Tauschen zwei Figuren die Plätze, bleiben ebenfalls beide stehen. Wer im Nebel auf eine unsichtbare Figur zieht, prallt ab und bleibt stehen.
- Alle Schüsse gleichzeitig – von den neuen Positionen aus. Ein Schuss läuft Feld für Feld und trifft die erste Figur in seiner Bahn, egal welcher Seite. Eigenbeschuss ist möglich.
- Mörser-Einschläge des Vorzugs detonieren.
- Getroffene Figuren fallen.
Weil Schüsse erst nach den Zügen fliegen, entscheidet die Vorhersage: Wer in eine Feuerbahn hineinläuft, stirbt. Wer sie verlässt, entkommt – und der Schütze hat seinen Zug verschenkt.
Die sechs Figuren
Zugfelder Schussfelder Sprung über ein Hindernis Figur blickt nach oben
Wie sie einander beantworten
- Scharfschütze beherrscht eine Linie → Schild stellt sich davor, Flankierer setzt seitlich hinein, Mörser trifft ihn hinter dem Fels.
- Schild ist frontal unverwundbar und kann nicht zurück → wer ihn umgeht, gewinnt Zeit; Mörser ignoriert ihn ganz.
- Mörser ist angekündigt und zielt nur nach vorn → Sturm und Späher laufen weg oder gehen ihm in den Rücken; umschwenken kostet ihn eine Drehung.
- Sturm ist nah übermächtig, aber nur nach vorn → seitlich ausweichen und ihn im Anlauf erschießen.
Aufstellung und Sieg
Jede Seite führt 3 Figuren, gewählt aus sechs Gattungen, und stellt sie auf ihrer Grundreihe auf. Die Wahl ist die erste Entscheidung der Partie.
Pro Zug dürfen nur 2 der 3 Figuren handeln. Eine bleibt jede Runde stehen – welche, ist die eigentliche Frage. Man hat immer eine Möglichkeit zu viel und muss sie liegen lassen.
Die Modi
Ein Modus ändert nie die Zug- und Schussmuster. Er ändert nur, woran gemessen wird, wer gewonnen hat. Beide Seiten spielen immer denselben Modus.
| Modus | Gewonnen hat … |
|---|---|
| Auslöschen | wer alle gegnerischen Figuren ausschaltet. |
| Feldnahme | wer zuerst 10 Punkte hat und mindestens einen mehr als der Gegner. Am Ende jeder Runde gibt es einen Punkt für jedes der drei Nahmefelder, auf dem eine eigene Figur steht. |
| Nebel des Krieges | wer alle gegnerischen Figuren ausschaltet — aber man sieht nur, was in Reichweite ist. Jede Figur sieht rundum 2 Felder (der Späher 4) und in Blickrichtung so weit, wie ihre Waffe reicht. Gesehene Gegner bleiben als blasser letzter Stand stehen; ein Schuss verrät seinen Abschussort. Der Gegner spielt unter demselben Nebel. |
Auslöschen gewinnt in jedem Modus sofort – ein Modus kann einen zweiten Weg zum Sieg hinzufügen, nie den ersten abschaffen. Bei Feldnahme zählt nur, wer im Moment der Wertung draufsteht: Es gibt keinen Besitz, den man mitnimmt. Damit kostet Halten echte Befehle, und Abwarten hört auf, gratis zu sein.
Nach 40 Runden ist Schluss. Dann gewinnt, wer nach dem Maßstab des Modus besser dasteht – bei Feldnahme nach Punkten, sonst nach lebenden Figuren; steht es auch dort gleich, ist es unentschieden. Eine Partie darf enden, aber nie einfach abbrechen.
Im Schnellgefecht wählt der Gegner eine von sechs festen Aufstellungen, ohne deine zu kennen. Beide Seiten wählen blind – im Wettkampf darf keine Seite mehr wissen als die andere.
Im freien Gefecht lässt sich zusätzlich eine Bedenkzeit je Zug wählen (30, 20 oder 12 Sekunden). Läuft sie ab, wird aufgelöst, was dasteht – nicht befohlene Figuren halten Stellung. Asymmetrische Aufträge folgen.
Fortschritt – und was er ausdrücklich nicht tut
Die Kampagne vergibt Sterne, XP und Ränge. Nichts davon macht im Wettkampf stärker. Es ist Anerkennung, kein Vorteil. Echte Vorteile heißen Doktrinen und gelten ausschließlich gegen Bots; das Schnellgefecht spielt ohne sie, und der spätere Online-Modus läuft strikt symmetrisch.
Der Grund ist keine Vorsicht, sondern Arithmetik: Wer im Wettkampf Vorteile ansammeln kann, hat kein Skill-Level mehr, sondern eine Spielzeituhr. Dann gewinnt, wer länger spielt, statt wer besser spielt. Anstriche sind rein kosmetisch und damit die einzige Belohnung, die auch online gelten darf.
Was bewusst fehlt
Keine Trefferchancen, keine Lebenspunkte, keine Zufallszahlen, keine versteckten Werte. Alles, was zählt, steht auf dem Brett. Verlieren muss immer die eigene Fehleinschätzung sein.