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  Statischer Devlog-Feed, von Hand gepflegt (siehe docs/WEBSITE.md).
  WICHTIG: Hosting laeuft ueber Cloudflare Pages (D26), die finale Domain
  steht noch aus. Alle Links nutzen bis dahin den Platzhalter
  https://scraphaven.example/ und MUESSEN ersetzt werden, sobald die
  Zentrale die Domain nennt (auch der atom:link unten).
  Neue Eintraege: oberstes <item> kopieren, anpassen, oben einfuegen;
  lastBuildDate und pubDate aktualisieren (RFC-822-Format).
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    <title>Scraphaven Devlog</title>
    <link>https://scraphaven.example/devlog.html</link>
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    <description>Ehrliche Notizen aus der Entwicklung des Browser-Extraction-Roguelites Scraphaven — inklusive der Umwege.</description>
    <language>de-DE</language>
    <lastBuildDate>Mon, 27 Jul 2026 12:00:00 +0000</lastBuildDate>

    <item>
      <title>Die Zone bekommt Farbe</title>
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      <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Helle Betonwelt mit echten Texturen, HUD komplett auf Design-Tokens mit Panels, NPC-Rettung im neuen Gesamtbild und Audio-Vollausbau mit 23 Sounds, Spannungs-Ebene und Basis-Thema. Ehrliches Spieltest-Fazit: noch zu einfach, Audio braucht Qualität — die nächste Runde läuft.</description>
    </item>

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      <title>Der erste Überlebende</title>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 22:00:00 +0000</pubDate>
      <description>NPC-Rettung v1: Einen Zivilisten finden, eskortieren und lebend extrahieren — er zieht in die Basis ein. Ehrlich: An Mauerkanten verkeilt er sich noch („Eskorten-Frust"), und Namen haben die Geretteten bewusst noch keine.</description>
    </item>

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      <title>Scharf gestellt</title>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 20:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Spieltest-Urteil „verschwommen": Der fixe 960×540-Canvas wich nativem Rendering mit devicePixelRatio. Dazu die ersten echten Sprites — und die Geschichte, wie der SPA-Fallback des Dev-Servers Phasers SVG-Loader crashte.</description>
    </item>

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      <title>Jetzt mit Ohren</title>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Komplett synthetisiertes WebAudio ohne Audiodateien, Mute mit [M]. Ambient v1 fiel im Spieltest durch („komplett kake") — v2 setzt auf ruhiges Fundament mit sparsamen Ereignissen, dazu Spannungs-Percussion und Spieluhr-Thema.</description>
    </item>

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      <title>Drei Läufe, ein Schrank</title>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Der Rostschütze hält Distanz und macht Deckung wertvoll; im Waffenschrank warten Schrottflinte und Nagelwerfer — datengetrieben, gekauft ist sofort ausgerüstet.</description>
    </item>

    <item>
      <title>Die Zone wird ungemütlich</title>
      <link>https://scraphaven.example/devlog.html#eskalation-map</link>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Gefahrenlevel mit Verstärkungswellen, begrenzte Tragekapazität, die erste handgebaute Map und Game Feel. Lieblings-Bug: WASD tot wegen eines Alias-Strings in Phasers Tasten-API.</description>
    </item>

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      <title>Vom leeren Canvas zum Loop</title>
      <link>https://scraphaven.example/devlog.html#mini-demo</link>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
      <description>Acht Meilensteine bis zum vollen Loop: bewegen, schießen, looten, extrahieren, aufrüsten — und Tod mit Beuteverlust. Von Tag 1: Phaser-freie Spiellogik mit Tests und seedbarer Zufall.</description>
    </item>
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