Devlog

Kurze, ehrliche Notizen aus der Entwicklung — was gebaut wurde, was schiefging und was daraus geworden ist. Neuester Eintrag oben. Die Demo ist in einem frühen Entwicklungsstand direkt im Browser spielbar.

# Ein Anfang, ein Ende — und eine Stilwende

Juli 2026 · M21–M23 · Titel, Summary, Basis Stufe 2 · Stil-Entscheid

Runs haben jetzt eine Rahmung: Ein echter Titelbildschirm empfängt dich mit Werkstatt-Silhouette und Extraktions-Puls, und am Ende jedes Runs zeigt eine Zusammenfassung, was der Ausflug wert war — Schrott, Gegner, Dauer, erreichte Gefahrenstufe, Zivilist gerettet oder nicht. Die Basis ist in Stufe 2 eine begehbare dunkle Werkstatt mit Lichtinseln geworden: Werkbank und Waffenschrank sind jetzt Stationen im Raum statt Buttons in einer Liste. Dazu: hörbare Hilferufe, die den Rest der Klangkulisse kurz leiser drehen, eine Lobby-Musik, die der Eigentümer selbst beigesteuert hat — und ein Einstellungs-Menü ist gerade in Arbeit.

Der neue Titelbildschirm: Scraphaven-Schriftzug, Slogan Sammeln·Überleben·Extrahieren, Cyan-Startknopf, Werkstatt-Requisiten
Der neue Empfang: Titelbildschirm mit Werkstatt-Silhouette und Extraktions-Puls.

Die große Neuigkeit ist aber eine Richtungsentscheidung: Nach einem Live-Vergleich mehrerer Stil-Varianten hat sich der Eigentümer für Low-Poly/Flat-Shaded als neue Ziel-Optik entschieden — und weil „ganz von oben" auf Dauer zu steril wirkt, wandert die Ansicht zur ¾-Perspektive (das Zelda/Stardew-Prinzip: Welt bleibt Raster, Figuren zeigen Gesicht). Wer mag, kann den aktuellen Teststand selbst fühlen: play/?art=lowpoly. Die Migration läuft Asset für Asset, das Spiel bleibt durchgehend spielbar. Und danach wartet das nächste große Ding: der Schritt aus der Testarena in eine richtig offene Zone.

Vergleichscollage: links der heutige Flat-Stil, rechts das Low-Poly-Testbild mit facettierten Figuren
Links heute, rechts das Ziel — Low-Poly im frühen Teststand, Feinschliff läuft.

# Die Zone bekommt Farbe

Juli 2026 · Texturen · HUD · Audio-Vollausbau

Der bislang größte Merge auf einmal: Die Zone ist keine dunkle Testfläche mehr, sondern eine helle Betonwelt — Boden, Ruinen, Mauern und Container haben echte Texturen bekommen. Das HUD läuft jetzt komplett auf Design-Tokens und sitzt auf eigenen Panels statt lose überm Bild. Die NPC-Rettung ist damit erstmals im neuen Gesamtbild spielbar, und das Audio ist auf Vollausbau: 23 Sounds, eine Spannungs-Ebene, die sich ans Gefahrenlevel koppelt, und ein eigenes Basis-Thema. Die Screenshots auf der Startseite sind frisch aus diesem Stand gezogen.

Das ehrliche Spieltest-Fazit dazu: Das Spiel ist gerade zu einfach — wer halbwegs in Bewegung bleibt, extrahiert bequem. Und beim Audio stimmt jetzt zwar die Menge, aber noch nicht überall die Qualität. Beides ist keine Deko-Frage, sondern der Kern des Spiels, deshalb läuft die nächste Runde genau dazu: Balancing und Klang-Politur.

# Der erste Überlebende

Juli 2026 · M17 · NPC-Rettung v1

Das größte Versprechen aus dem Konzept ist jetzt zum ersten Mal spielbar: Irgendwo in der Zone sitzt ein Zivilist — weit weg von den Extraktionszonen, natürlich. Ein Ortungspuls verrät ihn, wenn man in der Nähe ist; wer ihn findet, hat ab da einen Begleiter, der folgt, getroffen werden kann und lebend mit zur Extraktion muss. Klappt es, zieht er in die Basis ein und wird gezählt; die Belohnung gibt es obendrauf. Eigene Sounds fürs Finden, Verletzen und Retten sind gleich mitgekommen.

Ehrlicherweise: Der Zivilist verkeilt sich noch gern an Mauerkanten — intern heißt das schon „Eskorten-Frust", und Wand-Entlanggleiten steht auf der Liste. Und Namen haben die Geretteten bewusst noch keine: erst wenn NPCs in der Basis wirklich etwas tun, bekommen sie Persönlichkeit. Versprochen ist versprochen, aber der Reihe nach.

# Scharf gestellt

Juli 2026 · M16 + Sprites v0.1

Der erste richtige Spieltest brachte ein hartes, berechtigtes Urteil: Das Bild wirkte verschwommen und verpixelt zugleich. Der Grund war schnell gefunden — die Demo rannte auf einem fixen 960×540-Canvas, den der Browser einfach hochskalierte, ohne Rücksicht auf hochauflösende Displays. Die Kur: natives Rendering in Fenstergröße mal devicePixelRatio, der Kamera-Zoom leitet sich seitdem aus einer Ziel-Sichthöhe ab. Gleiche Sicht für alle, aber endlich knackscharf.

Zeitgleich haben Spieler, Raider, Rostschütze, Extraction-Beacon und Schrott ihre ersten echten Sprites bekommen — als SVG mit Supersampling gerastert. Der Umweg der Woche: Der Dev-Server liefert bei fehlenden Dateien keine 404, sondern die Startseite — und Phasers SVG-Loader quittierte das mit einem unbehandelten Crash. Seitdem prüft ein kleiner Vorab-Check jede Sprite-Datei, und wenn sie fehlt, springt der alte Platzhalter ein. Das Spiel bricht nie wegen eines Assets.

# Jetzt mit Ohren

Juli 2026 · M15 · Audio v1 → v2

Scraphaven hat Ton — komplett synthetisiert per WebAudio, ohne eine einzige Audiodatei. Schüsse (pro Waffe unterschiedlich), Treffer, Aufsammeln, Extraktion, dazu Ambient-Flächen für Zone und Basis mit Crossfade. Stummschalten geht jederzeit mit [M].

Der ehrliche Teil: Die erste Ambient-Version fiel im Spieltest gnadenlos durch — das Eigentümer-Urteil im Original: „komplett kake". Statt beleidigt zu sein, wurde neu gedacht: Version 2 setzt auf ein ruhiges Fundament mit sparsamen Ereignis-Klängen statt Dauer-Drones. Inzwischen koppelt sich obendrauf eine Spannungs-Percussion ans Gefahrenlevel, und die Basis hat ein eigenes kleines Spieluhr-Thema. Aus „kake" wurde Atmosphäre.

# Drei Läufe, ein Schrank

Juli 2026 · M13 + M14 · Rostschütze & Waffenschrank

Bis hierhin gab es genau einen Gegnertyp: den Raider, der stumpf auf dich zuläuft. Jetzt hält der Rostschütze dagegen — er sucht Distanz und feuert rostrote Projektile, die von Deckung geblockt werden. Plötzlich sind Mauern nicht mehr nur im Weg, sondern Rettung.

In der Basis steht seitdem der Waffenschrank: Neben der Schrottpistole warten die Schrottflinte (Streufächer, gnadenlos auf kurze Distanz) und der Nagelwerfer (schnelle Einzelschüsse) — kaufbar für extrahierten Schrott, und was gekauft wird, ist sofort ausgerüstet. Alle Werte liegen in Daten-Dateien statt im Code; neue Waffen sind damit eher Balancing-Frage als Programmier-Aufwand.

# Die Zone wird ungemütlich

Juli 2026 · M8–M12 · Eskalation, Rucksack, Map, Game Feel

Ohne andere Spieler muss die Zone selbst den Druck machen. Genau dafür kamen drei Hebel ins Spiel: Ein sichtbares Gefahrenlevel steigt mit der Zeit und schickt Verstärkungswellen; der Rucksack hat endlich Grenzen (und ein kaufbares Upgrade); und statt leerer Testfläche gibt es die erste handgebaute Map — Ruinen, Fabrikmauern, Container, zwei Extraktionszonen, und die fetten Loot-Spots liegen bewusst im Norden, maximal weit weg von beiden Ausgängen. Dazu Game Feel: Partikel, Knockback, Mündungsblitz, Schadens-Popups.

Lieblings-Bug der Phase: Nach M7 lief der Spieler plötzlich keinen Schritt mehr — WASD tot. Schuld war Phasers Tasten-API, die mit einem Alias-String statt einem Objekt registriert wurde. Ein Einzeiler, gefunden nach viel zu langem Starren auf völlig korrekten Bewegungs-Code.

# Vom leeren Canvas zum Loop

Juli 2026 · M0–M7 · Mini-Demo

Acht kleine Meilensteine, jeder einzeln lauffähig und geprüft: Erst ein Projektgerüst (Vite, TypeScript strict, Phaser 3, Vitest), dann Schritt für Schritt bewegen, zielen, schießen, Gegner, Schrott, Extraktionszone, Werkbank-Upgrade — und zum Schluss der Baustein, der aus einem Testlauf ein Spiel macht: Lebenspunkte und Tod mit Beuteverlust. Seitdem existiert der Moment, um den sich hier alles dreht: „Riskiere ich noch mehr oder extrahiere ich jetzt?"

Zwei Entscheidungen von Tag 1 zahlen sich bis heute aus: Die komplette Spiellogik lebt Phaser-frei in reinen Funktionen mit Tests daneben, und aller Zufall läuft über einen seedbaren Generator — jeder Run ist damit reproduzierbar, was Bugs jagen ungemein entspannt. Der Spielstand landet versioniert im localStorage: kein Account, kein Server, einfach spielen.